Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Balloon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Lumberjack
Zap
Firecracker Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Firecracker Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Elite Barbarians Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack Balloon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Balloon Knight Lumberjack
Knight
Firecracker Balloon Arrows Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Firecracker
Knight Elite Barbarians Balloon Lumberjack
Elite Barbarians
Arrows Knight Firecracker Lumberjack
Skeleton Army
Balloon
Arrows Knight Lumberjack Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Balloon Lumberjack
Lumberjack
Balloon Arrows Knight Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Knight Lumberjack
Knight
Firecracker Electro Wizard Arrows Skeleton Army Lumberjack
Firecracker
Knight Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians
Skeleton Army
Knight Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Knight Firecracker Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Arrows Knight Firecracker Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack Knight Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack Knight Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack
Arrows Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Arrows Firecracker
Arrows Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Lumberjack
Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Arrows Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Arrows Knight Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Arrows Knight Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Lumberjack Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Firecracker Elite Barbarians Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack
Arrows Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Knight Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Knight Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Lumberjack
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Lumberjack
Firecracker Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Knight Firecracker Lumberjack
Arrows Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Arrows Knight Electro Wizard
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Elite Barbarians
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Elite Barbarians Arrows Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows Firecracker
Electro Wizard Skeleton Army
Arrows Firecracker Electro Wizard
Arrows
Knight Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076