Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Sparky
Giant Snowball
Zap
Prince Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Mini P.E.K.K.A Prince Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Wizard Prince Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Wizard

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Sparky Mini P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Sparky Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Sparky
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Prince Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Arrows
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Arrows Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Sparky
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Sparky
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Prince
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Prince Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mega Knight Wizard Prince Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Sparky Prince Electro Wizard
Wizard Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Sparky
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Mega Knight Prince Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Mini P.E.K.K.A Prince Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Mini P.E.K.K.A Prince P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Prince Sparky
Wizard Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard
Sparky
Arrows
Arrows Prince Sparky
Arrows Wizard Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky
Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Prince Sparky
Arrows
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Arrows Wizard Prince Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Arrows Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Wizard
Mini P.E.K.K.A Sparky
Arrows Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Prince Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Sparky
Electro Wizard Prince
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Sparky
Prince P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Prince Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076