Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Musketeer Goblin Hut Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblin Hut Guards Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Goblin Hut Wizard Guards Skeleton Army
The Log
Musketeer Goblin Hut Guards Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Hut Guards Skeleton Army
Arrows
Goblin Hut Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Goblin Hut Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Musketeer Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Musketeer Goblin Hut Wizard Guards Skeleton Army
Lightning
Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Musketeer Goblin Hut Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Guards Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Goblin Hut Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Guards Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince
Musketeer
Goblin Hut Baby Dragon Prince
Goblin Hut
Musketeer Baby Dragon Prince
Wizard
Prince
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Prince
Prince
Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Goblin Hut Prince
Musketeer
Guards Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut
Arrows Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard
Goblin Hut Guards Skeleton Army Prince
Guards
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince
Skeleton Army
Musketeer Goblin Hut Wizard Guards Prince
Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Guards Prince
Prince
Arrows Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Goblin Hut Prince
Goblin Hut Skeleton Army Prince Musketeer
Goblin Hut Skeleton Army Prince Musketeer Guards
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer Arrows Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Guards Skeleton Army Musketeer Prince
Guards Skeleton Army Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Prince Musketeer Wizard Guards
Wizard Skeleton Army Arrows Goblin Hut Guards Baby Dragon Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Skeleton Army Goblin Hut Prince
Wizard Arrows Musketeer Goblin Hut Skeleton Army Prince
Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Musketeer Goblin Hut Guards
Musketeer Goblin Hut Prince
Wizard Skeleton Army Arrows Musketeer Guards Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Goblin Hut Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Prince
Guards Skeleton Army Musketeer Goblin Hut Prince
Guards Skeleton Army Prince Musketeer
Musketeer Goblin Hut Guards Skeleton Army Prince
Arrows Wizard Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Guards Skeleton Army Prince Musketeer Goblin Hut
Skeleton Army Prince
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Prince
Musketeer Goblin Hut Guards Skeleton Army
Musketeer Goblin Hut Guards Prince
Skeleton Army Arrows Guards Prince
Skeleton Army Prince Wizard Guards
Wizard Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Guards Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Arrows Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Musketeer Guards Prince
Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Musketeer Guards Prince
Arrows Musketeer Wizard Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Goblin Hut Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Arrows Musketeer Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Arrows
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince
Arrows Wizard
Musketeer Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Goblin Hut Wizard Guards
Arrows Musketeer Wizard
Arrows
Prince
Arrows Wizard
Musketeer Goblin Hut Guards Skeleton Army Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows
Musketeer Wizard Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Wizard Baby Dragon
Arrows
Musketeer Prince
Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076