Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Dark Prince
The Log
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Musketeer Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Arrows Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Rage
Dark Prince Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Prince Arrows Musketeer Rage Baby Dragon
Prince
Dark Prince Mega Knight Arrows Musketeer Rage Baby Dragon
Mega Knight
Prince Arrows Musketeer Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Arrows
Mega Knight Dark Prince Prince
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Musketeer Prince
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Prince Musketeer Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Prince Mega Knight
Skeleton Army Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Prince Mega Knight Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Baby Dragon Dark Prince Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Musketeer Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Arrows Musketeer Baby Dragon Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight Musketeer
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Prince Musketeer
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Prince
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Dark Prince Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Mega Knight Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Musketeer Dark Prince Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Musketeer Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Dark Prince Prince Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076