Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Ram Rider
Giant Snowball
Witch Electro Dragon Ram Rider
Zap
Royal Giant Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard
The Log
Royal Giant Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Poison
Witch Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Witch Electro Dragon Bowler Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Electro Wizard Witch Electro Dragon Bowler Ram Rider Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Arrows Electro Wizard Witch Electro Dragon

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Bowler Ram Rider Mega Knight
Royal Giant
Arrows Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Witch
Royal Giant Bowler Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Royal Giant Bowler Mega Knight
Bowler
Arrows Royal Giant Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Royal Giant Bowler Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Arrows Witch Bowler Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Bowler
Royal Giant
Witch
Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Witch Bowler Electro Wizard
Bowler
Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Witch Electro Dragon Bowler Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Bowler Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard
Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Arrows Bowler Mega Knight
Arrows Bowler Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Arrows Witch Electro Dragon
Bowler Arrows Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch
Bowler Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Electro Dragon Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Bowler Mega Knight Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Bowler Mega Knight Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Bowler Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Mega Knight Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Bowler Mega Knight Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Electro Dragon Bowler Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Bowler Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Witch Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Witch Bowler Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Electro Dragon Bowler
Mega Knight Arrows Bowler Electro Wizard
Bowler Mega Knight Witch Ram Rider
Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Witch Electro Dragon Electro Wizard Bowler
Arrows Bowler Mega Knight Witch Electro Dragon Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Bowler Mega Knight
Arrows Witch Electro Dragon Ram Rider
Arrows Witch Bowler
Arrows Electro Dragon Bowler Ram Rider
Arrows Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Arrows Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Arrows Electro Dragon
Bowler
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon Bowler
Arrows Electro Dragon Bowler Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Arrows Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Arrows
Bowler
Arrows Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Dragon Bowler Electro Wizard Ram Rider
Arrows Witch Electro Dragon Bowler Ram Rider Mega Knight
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Witch
Bowler
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Bowler
Electro Wizard Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon Electro Wizard Ram Rider
Arrows
Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Arrows Electro Dragon Bowler
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Witch Bowler Electro Wizard
Witch Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Witch Bowler Electro Wizard Mega Knight
Electro Dragon Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076