Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Zappies Prince Electro Dragon Royal Ghost Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince Night Witch
Giant Snowball
Zappies Electro Dragon Night Witch
Zap
Zappies Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Zappies Royal Ghost Night Witch
The Log
Elixir Golem Zappies Prince
Earthquake
Elixir Golem Zappies
Arrows
Zappies Night Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Zappies Prince Electro Dragon Royal Ghost Night Witch
Fireball
Elixir Golem Zappies Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Zappies Electro Dragon Night Witch
Lightning
Prince Electro Dragon Night Witch
Rocket
Prince Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Rage Prince Royal Ghost Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Elixir Golem Royal Ghost Zappies Night Witch Prince Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Prince Night Witch
Elixir Golem
Rage Night Witch Arrows Zappies Electro Dragon Royal Ghost
Zappies
Elixir Golem Rage Prince Electro Dragon Royal Ghost
Rage
Elixir Golem Zappies Prince Electro Dragon Night Witch
Prince
Arrows Zappies Rage Royal Ghost
Electro Dragon
Elixir Golem Zappies Rage
Royal Ghost
Elixir Golem Zappies Prince
Night Witch
Elixir Golem Arrows Rage

Synergie w obronie 0 2

Arrows
Prince
Elixir Golem
Zappies
Prince
Rage
Prince
Arrows Zappies
Electro Dragon
Royal Ghost
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Electro Dragon
Zappies Prince Electro Dragon Night Witch
Prince Zappies Electro Dragon Night Witch
Prince Night Witch Zappies Electro Dragon
Arrows Prince
Arrows Zappies Electro Dragon Royal Ghost Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Zappies Prince Night Witch
Zappies Prince Royal Ghost Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon Royal Ghost Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon Night Witch
Prince Night Witch Zappies Electro Dragon
Arrows Zappies Prince Electro Dragon Royal Ghost Night Witch
Zappies Prince
Zappies Prince
Arrows Zappies Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Zappies Prince Electro Dragon Royal Ghost Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon Royal Ghost
Zappies Prince
Royal Ghost Arrows Zappies Prince Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Prince Royal Ghost
Arrows Prince Electro Dragon Royal Ghost
Zappies Prince Electro Dragon
Prince Zappies Night Witch
Zappies Prince Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon
Prince Zappies Night Witch
Zappies Prince
Electro Dragon Zappies Prince
Zappies
Zappies Prince Electro Dragon
Arrows Prince
Prince Zappies Night Witch
Zappies Electro Dragon
Zappies Electro Dragon Prince Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Electro Dragon
Arrows Prince
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Prince
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Night Witch
Arrows Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Prince Night Witch
Arrows
Prince
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Royal Ghost
Arrows Prince Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Zappies
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon
Prince
Arrows
Zappies Prince Electro Dragon Night Witch
Arrows Zappies Electro Dragon
Arrows
Prince Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Prince Electro Dragon
Electro Dragon Zappies
Zappies Electro Dragon
Electro Dragon Prince Royal Ghost
Prince
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076