Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch Electro Wizard
The Log
Elite Barbarians Witch
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Bomb Tower Witch Electro Wizard
Poison
Bomb Tower Witch Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Valkyrie Bomb Tower Electro Wizard Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Valkyrie Bomb Tower

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Rage Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Bomb Tower
Rage
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Witch
Rage Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Arrows
Mega Knight Valkyrie Bomb Tower
Elite Barbarians
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Arrows Bomb Tower Witch Electro Wizard
Bomb Tower
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Rage
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Bomb Tower Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Witch Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Mega Knight
Arrows Valkyrie Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Bomb Tower Witch
Arrows Valkyrie Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Witch Elite Barbarians Bomb Tower
Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Bomb Tower Mega Knight
Arrows Witch Electro Wizard
Bomb Tower Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Bomb Tower Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Elite Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Bomb Tower Witch Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Arrows Elite Barbarians Bomb Tower Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Witch Mega Knight
Arrows Bomb Tower Witch Electro Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch Electro Wizard
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch
Witch
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Witch
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Elite Barbarians Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Witch
Valkyrie Bomb Tower Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Electro Wizard Valkyrie Bomb Tower
Arrows Valkyrie Mega Knight Elite Barbarians Bomb Tower Witch Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Mega Knight
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Elite Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Elite Barbarians Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076