Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Dark Prince
Giant Snowball
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Elite Barbarians Wizard Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Dark Prince Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Dark Prince Freeze Electro Wizard Magic Archer Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Dark Prince Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elite Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Freeze
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Dark Prince
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Magic Archer Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Dark Prince Wizard
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince Freeze Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Freeze Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard Dark Prince Freeze Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Wizard Dark Prince Freeze Electro Wizard
Wizard Arrows Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Freeze Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Dark Prince Arrows Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince
Arrows Wizard Freeze Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince
Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Elite Barbarians Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Elite Barbarians Dark Prince
P.E.K.K.A Arrows Elite Barbarians Dark Prince Electro Wizard
Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Wizard Dark Prince Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Freeze
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Dark Prince Freeze
Wizard Arrows Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Freeze Magic Archer
Arrows Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Freeze Magic Archer
Arrows Elite Barbarians Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard
Arrows Freeze
Arrows Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Freeze Wizard Dark Prince Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Elite Barbarians Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Freeze
Elite Barbarians
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Freeze Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Dark Prince Freeze Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Arrows
Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Elite Barbarians Dark Prince P.E.K.K.A
Elite Barbarians Freeze Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Freeze Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076