Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Hut Wizard Witch P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Witch Goblinstein
Rocket
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bomb Tower Barbarians Goblin Hut Wizard Witch Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Skeleton Army Bomb Tower Barbarians Goblin Hut

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Bomb Tower
Goblin Hut
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Witch
Goblinstein

Synergie w obronie 0 6

Barbarians
Skeleton Army
Bomb Tower
Skeleton Army
Goblin Hut
Wizard Skeleton Army
Wizard
Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Wizard
Witch
P.E.K.K.A
Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Hut Witch
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Goblin Hut Wizard Witch
Barbarians Bomb Tower P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Bomb Tower Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Bomb Tower Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Wizard Witch
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Barbarians Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower Goblin Hut
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Goblin Hut P.E.K.K.A
Barbarians Bomb Tower Wizard Goblin Hut Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Barbarians Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch
Bomb Tower Wizard Witch Barbarians Goblin Hut
Barbarians P.E.K.K.A Bomb Tower Goblin Hut
Wizard Skeleton Army Barbarians Bomb Tower Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Goblin Hut Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower Goblin Hut Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Bomb Tower Goblin Hut Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Witch
P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Goblin Hut Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Witch
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch Bomb Tower P.E.K.K.A
Barbarians Bomb Tower Goblin Hut Wizard Witch P.E.K.K.A
Bomb Tower Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Hut
Barbarians
Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut Wizard Witch
Goblin Hut Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Barbarians
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Goblin Hut Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Barbarians Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076