Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Electro Wizard Night Witch Mother Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Balloon Night Witch
Zap
Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Night Witch
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians Bomb Tower
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Balloon Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Fireball
Barbarians Bomb Tower Balloon Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Poison
Barbarians Bomb Tower Balloon Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Lightning
Bomb Tower Balloon Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Rocket
Barbarians Bomb Tower Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Bomb Tower Electro Wizard Night Witch Mother Witch Golden Knight Barbarians Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Rage Bomb Tower Electro Wizard Night Witch

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Balloon
Bomb Tower
Rage
Balloon Electro Wizard Night Witch Mother Witch Golden Knight
Balloon
Rage Barbarians Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Rage Balloon
Night Witch
Rage
Mother Witch
Rage
Golden Knight
Rage Balloon

Synergie w obronie 0 4

Barbarians
Bomb Tower
Electro Wizard
Rage
Balloon
Electro Wizard
Bomb Tower Night Witch
Night Witch
Electro Wizard Mother Witch
Mother Witch
Night Witch Golden Knight
Golden Knight
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Night Witch
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Night Witch
Barbarians Bomb Tower Night Witch Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower
Bomb Tower Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Bomb Tower Night Witch
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Bomb Tower Night Witch
Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Electro Wizard Mother Witch Bomb Tower Night Witch
Electro Wizard Night Witch
Barbarians Bomb Tower Night Witch Electro Wizard
Bomb Tower Barbarians Electro Wizard Night Witch Golden Knight
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Night Witch
Bomb Tower Barbarians Electro Wizard Night Witch Golden Knight
Bomb Tower Barbarians Electro Wizard Mother Witch
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Electro Wizard Night Witch
Barbarians Night Witch
Mother Witch Bomb Tower Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Night Witch
Barbarians Bomb Tower
Electro Wizard Barbarians Bomb Tower
Barbarians
Barbarians Bomb Tower Golden Knight
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Bomb Tower Night Witch Golden Knight
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Electro Wizard Bomb Tower Night Witch Golden Knight
Barbarians Bomb Tower Electro Wizard Mother Witch Golden Knight
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Golden Knight
Electro Wizard Golden Knight
Barbarians
Mother Witch
Golden Knight
Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Golden Knight
Night Witch
Electro Wizard
Mother Witch Golden Knight
Night Witch
Barbarians
Mother Witch
Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Golden Knight
Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Electro Wizard
Night Witch
Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard Barbarians Night Witch
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076