Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Barbarians Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Mini P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 14

Barbarians
Skeleton Army
Mini P.E.K.K.A
Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A
Guards
Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Guards
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Witch P.E.K.K.A
Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon
P.E.K.K.A
Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Witch
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Guards
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Guards Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Guards Witch
Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Guards Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Guards
Barbarians Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Barbarians Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Guards
Barbarians Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Guards Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Guards Skeleton Army Witch Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians Guards
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Mini P.E.K.K.A Guards
Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Guards Witch
Mini P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Barbarians Guards Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076