Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Royal Hogs Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Prince Miner
Giant Snowball
Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Miner
Zap
Royal Hogs Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Witch
Arrows
Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Miner
Fireball
Barbarians Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Royal Recruits Royal Hogs Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Barbarians Royal Hogs Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Prince Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Baby Dragon Barbarians Royal Hogs Witch Prince Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Miner Baby Dragon Barbarians

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Royal Recruits
Royal Hogs
Royal Hogs
Royal Recruits
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Prince Miner
Witch
Baby Dragon Prince Miner
Prince
Baby Dragon Witch Miner
Miner
Baby Dragon Witch Prince

Synergie w obronie 0 6

Barbarians
Skeleton Army
Royal Recruits
Skeleton Army
Royal Hogs
Skeleton Army
Barbarians Royal Recruits Prince
Baby Dragon
Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Royal Recruits Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Prince Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Barbarians Royal Recruits Baby Dragon
Barbarians Witch Royal Recruits Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Royal Recruits Prince Miner
Barbarians Skeleton Army Witch Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince Witch
Skeleton Army Barbarians Royal Recruits Baby Dragon Witch Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince
Barbarians Skeleton Army Royal Recruits Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon Witch Barbarians Royal Recruits
Barbarians Royal Recruits Prince
Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Baby Dragon Prince Miner
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Royal Recruits Skeleton Army Prince Barbarians
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Baby Dragon Witch
Royal Recruits Skeleton Army Prince Barbarians Witch
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince
Royal Recruits Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Royal Recruits Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Royal Recruits Witch Prince
Royal Recruits Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Prince Witch
Royal Recruits Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Baby Dragon Prince
Barbarians Royal Recruits Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon Miner
Barbarians Royal Recruits Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Miner
Prince
Miner Royal Recruits Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon Witch
Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon Witch Miner
Baby Dragon Prince
Prince
Barbarians Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Miner Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Prince Miner
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Miner
Prince
Barbarians Royal Recruits Skeleton Army Witch Prince
Baby Dragon Witch
Miner Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Royal Recruits Prince
Royal Recruits Baby Dragon Witch
Witch
Royal Recruits Baby Dragon Witch Prince Miner
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076