Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Barbarians Skeleton Army Sparky
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Poison
Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Barbarians Valkyrie Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Barbarians Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Sparky
P.E.K.K.A
Electro Wizard Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Sparky Mega Knight
Sparky
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Barbarians
Skeleton Army
Valkyrie
P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army
Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Sparky
Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Electro Wizard Sparky
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Wizard
Barbarians Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Sparky Mega Knight
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Barbarians Sparky Mega Knight Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Barbarians Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Barbarians Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Barbarians P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Valkyrie Mega Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Sparky Barbarians Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Barbarians Valkyrie Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Valkyrie Sparky
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Barbarians Valkyrie Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Sparky
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Sparky Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Barbarians P.E.K.K.A Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Sparky
Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Barbarians Valkyrie Sparky
Valkyrie Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Sparky
Ice Wizard
Electro Wizard Sparky
Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Barbarians
Valkyrie Ice Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky
Electro Wizard Barbarians Skeleton Army
Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076