Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Rocket
Barbarians Wizard Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Barbarians Wizard Witch Prince Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Barbarians

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
Prince
Rocket
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Prince

Synergie w obronie 0 9

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Prince
Rocket
Skeleton Army
Barbarians Wizard Prince Magic Archer
Baby Dragon
Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Rocket Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Prince Wizard Rocket Witch
Wizard Rocket Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch Prince
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Magic Archer
Barbarians Prince
Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Wizard Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Rocket Witch Prince
Rocket Skeleton Army Prince Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Prince
Wizard Rocket Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Skeleton Army Prince Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army Prince
Rocket Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch Prince
Rocket Skeleton Army Barbarians Prince
Barbarians Rocket Skeleton Army Prince Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Witch Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Barbarians Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rocket Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Barbarians Rocket Prince
Wizard Rocket Baby Dragon Magic Archer
Wizard Rocket Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Rocket Prince
Rocket Wizard Prince Magic Archer
Wizard Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket Wizard
Rocket Prince
Rocket Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Wizard Witch
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Prince
Rocket Wizard Magic Archer
Barbarians Rocket Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Rocket Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Rocket Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Prince
Rocket Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Baby Dragon Witch Prince Magic Archer
Prince
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076