Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Goblin Giant Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Goblin Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Balloon Goblin Giant Electro Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elite Barbarians Balloon Goblin Giant Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Balloon
Giant Snowball
Barbarians Witch Balloon
Zap
Witch Balloon Goblin Giant
Barbarian Barrel
Barbarians Elite Barbarians Witch Magic Archer
The Log
Barbarians Elite Barbarians Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Elite Barbarians Witch Balloon Magic Archer
Fireball
Barbarians Elite Barbarians Witch Balloon Magic Archer
Poison
Barbarians Witch Balloon Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Witch Balloon Magic Archer
Rocket
Barbarians Elite Barbarians Witch Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Giant Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Magic Archer Barbarians Witch Balloon Elite Barbarians Goblin Giant Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

19 Magic Archer Barbarians Witch Balloon

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Balloon
Elite Barbarians
Goblin Giant Mega Knight
Witch
Goblin Giant Mega Knight
Balloon
Barbarians Goblin Giant Magic Archer Mega Knight
Goblin Giant
Elite Barbarians Witch Balloon Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Balloon Goblin Giant Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Witch Balloon Magic Archer

Synergie w obronie 0 4

Barbarians
Elite Barbarians
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Balloon
Goblin Giant
Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Goblin Giant Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Giant Magic Archer
Barbarians Elite Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Elite Barbarians
Barbarians Elite Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Barbarians Goblin Giant Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Barbarians Witch Elite Barbarians
Elite Barbarians Barbarians Mega Knight
Barbarians Witch Goblin Giant Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Witch Magic Archer
Barbarians Elite Barbarians Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Electro Giant Mega Knight
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Barbarians Magic Archer Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch Goblin Giant Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Witch Electro Giant
Elite Barbarians Magic Archer Mega Knight
Barbarians Mega Knight Elite Barbarians Witch Goblin Giant
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Goblin Giant
Barbarians Elite Barbarians Witch Goblin Giant Mega Knight
Electro Giant Witch Goblin Giant Magic Archer
Barbarians Elite Barbarians Witch Goblin Giant
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Goblin Giant
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Barbarians Goblin Giant
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Goblin Giant Electro Giant
Barbarians Elite Barbarians Mega Knight Witch Goblin Giant
Barbarians Witch Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Barbarians Elite Barbarians Witch Electro Giant Goblin Giant Magic Archer
Mega Knight Barbarians Elite Barbarians Witch Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Goblin Giant Magic Archer
Barbarians
Magic Archer Mega Knight
Electro Giant Witch Goblin Giant Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians
Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Magic Archer
Elite Barbarians Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Barbarians
Electro Giant Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Elite Barbarians Witch Electro Giant Magic Archer
Witch Electro Giant
Elite Barbarians
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Barbarians Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Giant
Elite Barbarians Mega Knight
Electro Giant Elite Barbarians Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Goblin Giant Electro Giant Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076