Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram
Giant Snowball
Bats Cannon Goblin Gang Barbarians Battle Ram
Zap
Bats Cannon Goblin Gang Battle Ram
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Barbarians Battle Ram Electro Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Barbarians Battle Ram
Earthquake
Cannon Goblin Gang Barbarians
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Barbarians Battle Ram Electro Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Barbarians Battle Ram Electro Wizard
Poison
Bats Cannon Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Lightning
Cannon Battle Ram Electro Wizard
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Cannon Goblin Gang Battle Ram Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Ram
Arrows
Battle Ram
Cannon
Goblin Gang
Battle Ram
Barbarians
Battle Ram
The Log Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Battle Ram
Electro Wizard
Battle Ram

Synergie w obronie 1 11

Bats
Cannon The Log Electro Wizard
Arrows
Cannon Barbarians
Cannon
The Log Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang
Cannon Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians
Arrows Goblin Gang
Battle Ram
The Log
Cannon Bats Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Cannon Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Electro Wizard
Barbarians Bats Cannon Goblin Gang The Log Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Barbarians Bats Electro Wizard
Cannon Barbarians Bats Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Barbarians The Log
Arrows Goblin Gang The Log Bats Cannon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Cannon Goblin Gang
Arrows Cannon Barbarians The Log Electro Wizard
Cannon Barbarians Goblin Gang
Goblin Gang Cannon Barbarians Electro Wizard
Bats Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Arrows Cannon The Log
Arrows Bats Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Barbarians Bats Goblin Gang The Log Electro Wizard
Bats Arrows Cannon Goblin Gang Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Barbarians Cannon Goblin Gang The Log Electro Wizard
Barbarians Bats Arrows Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Cannon Bats Goblin Gang Barbarians The Log Electro Wizard
Arrows The Log Bats Cannon Barbarians Electro Wizard
Barbarians Cannon Electro Wizard
Goblin Gang Bats Arrows Cannon Barbarians The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Goblin Gang The Log
Goblin Gang Barbarians Bats The Log Electro Wizard
Goblin Gang Bats Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Cannon Goblin Gang
Arrows Bats Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bats Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Electro Wizard Bats Barbarians The Log
Cannon Goblin Gang Barbarians
Bats Barbarians
Arrows Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Cannon Goblin Gang
Cannon Barbarians
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Bats The Log
Bats Arrows Cannon Barbarians The Log Electro Wizard
Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log
Arrows Bats
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows
The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows
Bats
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard Bats Goblin Gang Barbarians
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows
Bats Goblin Gang The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076