Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Goblin Gang Skeleton Army Void Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Arrows
Void Mega Knight
Goblin Gang
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Void
Arrows
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Bats
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Void Mega Knight
Goblin Gang
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Void
Arrows
Electro Wizard
Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Electro Wizard
Skeleton Army Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Void Electro Wizard
Skeleton Army Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Void
Arrows Void Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Bats Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bats Void Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Void Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows Void Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bats
Bats Arrows Mega Knight Wizard Electro Wizard
Arrows Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows
Arrows Void Electro Wizard
Arrows Void
Arrows Void
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Void Wizard
Bats Goblin Gang Void Electro Wizard
Void Arrows Wizard Electro Wizard
Void Arrows Wizard
Void
Arrows Void
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Void Arrows Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Void Mega Knight
Void Mega Knight
Arrows Wizard Void
Void
Arrows Void
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Void Wizard Electro Wizard
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows
Bats Arrows Wizard Void Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard Void
Void
Void Arrows Wizard Mega Knight
Void Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats Goblin Gang Skeleton Army Void
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Void Goblin Gang Wizard Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Void Arrows
Mega Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076