Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Bats Minions Witch
Zap
Bats Minions Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Witch Giant Skeleton
The Log
Firecracker Witch Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Witch
Arrows
Bats Minions Firecracker Witch
Royal Delivery
Bats Minions Firecracker Witch Giant Skeleton
Fireball
Minions Firecracker Witch
Poison
Bats Minions Firecracker Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Poison Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Minions Firecracker Void Poison Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Minions Firecracker

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Minions Firecracker
Arrows
Void Giant Skeleton
Minions
Bats Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Bats Minions Giant Skeleton
Void
Arrows Poison
Poison
Void Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Firecracker Poison Witch

Synergie w obronie 0 10

Bats
Minions Firecracker Giant Skeleton
Arrows
Void Giant Skeleton
Minions
Bats Firecracker Giant Skeleton
Firecracker
Bats Minions Giant Skeleton
Void
Arrows Poison
Poison
Void
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Firecracker Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Void
Bats Minions Firecracker Witch
Witch Bats Minions Void Giant Skeleton
Witch Bats Minions Firecracker
Arrows Firecracker Poison Giant Skeleton
Arrows Bats Minions Firecracker
Bats Minions Arrows Firecracker Void Poison Witch
Arrows Void Poison Giant Skeleton
Witch Minions
Firecracker Giant Skeleton
Bats Minions Poison Witch Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Minions Bats Firecracker Poison Witch
Bats Minions Witch Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Firecracker Poison Witch
Bats Arrows Minions Firecracker Poison Witch
Arrows Bats Minions Firecracker Witch
Arrows Poison Witch Bats Minions Firecracker Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Firecracker Poison Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Witch Giant Skeleton
Void Poison Arrows Firecracker
Giant Skeleton Bats Minions Witch
Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Witch
Arrows Firecracker Poison Bats Minions Witch
Bats Minions Void Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Void Giant Skeleton Bats Minions Firecracker Poison Witch
Witch
Bats Minions Witch Giant Skeleton
Arrows Void Poison Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Firecracker Witch
Witch Bats Minions Firecracker Poison Giant Skeleton
Bats Arrows Minions Poison Firecracker Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Poison Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Firecracker Void Poison
Arrows Void Poison Giant Skeleton
Arrows Firecracker Void Poison Giant Skeleton
Poison Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Poison Bats Minions Witch
Arrows Firecracker Poison Witch
Arrows Poison Firecracker
Arrows Void Poison Firecracker
Bats Minions Void Poison
Firecracker Void Poison Arrows
Void Poison Arrows Firecracker
Poison Firecracker Void
Arrows Minions Firecracker Void Poison
Arrows Firecracker Poison
Arrows Firecracker Poison Witch
Arrows Firecracker Poison
Arrows Poison
Bats Minions
Void Arrows Firecracker Poison
Arrows Firecracker Poison Witch
Minions Void Poison Giant Skeleton
Arrows Void Poison
Void
Arrows Void Poison
Arrows Firecracker Poison Witch
Witch
Arrows Firecracker Void Poison Witch
Void Arrows Poison Witch
Void Poison Arrows Firecracker
Poison Bats Arrows Firecracker Witch
Bats Minions Firecracker Void Poison Witch
Void
Void Poison Arrows
Void Arrows Firecracker Poison
Giant Skeleton
Arrows Firecracker Poison
Bats Minions Void Witch
Poison Arrows Firecracker Witch
Arrows
Void Poison Firecracker
Arrows Firecracker Poison
Void Arrows Poison Giant Skeleton
Firecracker
Bats Minions Firecracker Poison Witch Giant Skeleton
Firecracker Bats Void Poison Witch
Void Poison Firecracker Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076