Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Princess Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Collector Princess Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Princess Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Princess Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Army Princess
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Princess Night Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch
Fireball
Elixir Collector Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch
Poison
Bats Elixir Collector Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch
Lightning
Elixir Collector Ice Wizard Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Princess Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Princess Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Elixir Collector Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Skeleton Army Princess

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight
Arrows
Night Witch Mega Knight
Elixir Collector
Skeleton Army
Princess
Mega Knight
Ice Wizard
Night Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Princess Night Witch

Synergie w obronie 1 10

Bats
Ice Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Ice Wizard
Elixir Collector
Skeleton Army
Princess Ice Wizard
Princess
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Bats Arrows Skeleton Army Princess Night Witch Mega Knight
Night Witch
Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Princess Ice Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Bats Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Ice Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army Princess Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Arrows Princess Ice Wizard Night Witch
Arrows Mega Knight
Skeleton Army Princess Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Bats Skeleton Army Ice Wizard Arrows Princess Night Witch Mega Knight
Arrows Bats Princess Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Bats Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Princess Night Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army Night Witch
Arrows Mega Knight Bats Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Arrows Bats Princess Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Night Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Arrows Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch Mega Knight
Arrows Bats Princess Ice Wizard
Skeleton Army Bats Ice Wizard Night Witch
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Night Witch
Skeleton Army Princess Mega Knight
Skeleton Army Bats Night Witch
Bats Arrows Mega Knight Princess Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Princess Ice Wizard
Arrows Princess
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Princess
Arrows Princess
Princess
Arrows Princess
Princess Arrows
Arrows Princess
Arrows Princess Mega Knight
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Princess Mega Knight
Arrows Princess Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows Princess
Arrows
Arrows Princess Ice Wizard Mega Knight
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows Princess Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Princess Ice Wizard Night Witch
Bats
Night Witch
Arrows Night Witch Mega Knight
Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Princess
Bats Skeleton Army Princess Night Witch
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows
Princess Mega Knight
Arrows Princess
Arrows
Mega Knight
Bats Princess
Bats Princess
Princess Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076