Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Rune Giant Prince P.E.K.K.A Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Prince
Barbarian Barrel
Wizard
The Log
Prince
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard Prince P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard Prince Monk
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rune Giant Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Berserker Rune Giant Wizard Prince Monk P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Berserker Rune Giant Wizard

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Rune Giant Prince P.E.K.K.A
Berserker
Rune Giant
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Rune Giant
Berserker Bats
Prince
Mega Knight Bats Wizard
P.E.K.K.A
Bats Wizard
Mega Knight
Bats Prince Wizard
Monk

Synergie w obronie 0 6

Bats
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Berserker
Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Rune Giant
Prince
Bats Wizard
P.E.K.K.A
Bats Wizard
Mega Knight
Bats Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
P.E.K.K.A Bats Prince Mega Knight Monk
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats
Prince P.E.K.K.A Bats Mega Knight Monk
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Monk
Bats Mega Knight
Bats Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Prince
Prince Mega Knight
Bats Berserker Wizard Mega Knight
Bats Wizard
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Wizard
Wizard Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Monk Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Bats Wizard Prince
Wizard Bats Mega Knight
P.E.K.K.A Prince
Wizard Mega Knight Bats Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince P.E.K.K.A
Wizard Prince Mega Knight Monk
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Bats Monk
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard Bats Monk
Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Monk Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Bats Prince P.E.K.K.A Monk
Bats Mega Knight Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk
Prince
Wizard Mega Knight
Wizard Bats Monk
Wizard
Wizard
Monk Wizard
Bats Prince
Monk Wizard Prince
Monk Wizard
Monk
Prince
Wizard
Wizard Mega Knight
Monk
Bats
Wizard Prince Mega Knight Monk
Wizard Mega Knight Monk
Prince Mega Knight Monk
Wizard
Prince Monk
Monk
Wizard Mega Knight
Wizard Monk
Wizard Prince Mega Knight Monk
Bats Wizard
Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Monk
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Wizard Monk
Bats Prince
Wizard Monk
Wizard Prince Mega Knight
Wizard
Monk
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Bats
Bats
Prince Mega Knight Monk
Prince P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076