Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Hog Rider Baby Dragon
Zap
Bats Cannon
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Ice Wizard
The Log
Cannon Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Cannon Ice Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Cannon Ice Wizard Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Cannon Ice Wizard

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Cannon
Valkyrie
Bats Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Bats Valkyrie The Log Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Valkyrie Hog Rider Ice Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Bats Hog Rider Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 2 17

Bats
Cannon Valkyrie Baby Dragon The Log Ice Wizard Mega Knight
Cannon
The Log Bats Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Valkyrie
Bats Cannon Baby Dragon The Log Ice Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Cannon Valkyrie The Log Mega Knight
The Log
Cannon Bats Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Cannon Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Cannon Valkyrie The Log Ice Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Bats Valkyrie Ice Wizard
Cannon Bats Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Bats Cannon Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Bats Cannon Baby Dragon Ice Wizard
Cannon Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Cannon Ice Wizard
Cannon Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Bats Valkyrie Ice Wizard Cannon Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Cannon Mega Knight Bats Valkyrie The Log Ice Wizard
Valkyrie Mega Knight Bats Cannon Baby Dragon The Log
Cannon Mega Knight
Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Mega Knight Bats Baby Dragon The Log Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon The Log Bats Cannon Ice Wizard Mega Knight
Cannon
Valkyrie Mega Knight Bats Cannon Baby Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Bats The Log
Cannon Valkyrie Mega Knight
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Valkyrie Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Bats Valkyrie Baby Dragon The Log
Cannon
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie The Log
Mega Knight Cannon Valkyrie
Cannon Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Valkyrie Baby Dragon The Log
Bats Valkyrie Mega Knight Cannon Baby Dragon The Log Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Valkyrie The Log
Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Bats
Valkyrie The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats
Baby Dragon The Log Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
The Log Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats
Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon
Mega Knight
Bats Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076