Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ram Rider
Zap
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ram Rider
Poison
Bats Skeleton Army Witch
Lightning
Dark Prince Witch Ram Rider
Rocket
Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Dark Prince Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Goblin Barrel Dark Prince Ram Rider
Fireball
Dark Prince The Log Ram Rider
Goblin Barrel
Dark Prince Bats Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Dark Prince
Goblin Barrel Bats Fireball Witch Ram Rider
Witch
Dark Prince Ram Rider
The Log
Fireball Ram Rider
Ram Rider
Bats Fireball Goblin Barrel Dark Prince Witch The Log

Synergie w obronie 1 9

Bats
Dark Prince The Log
Fireball
The Log Dark Prince Ram Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
The Log
Dark Prince
Bats Fireball Witch The Log
Witch
Dark Prince The Log
The Log
Fireball Bats Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Ram Rider
Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Ram Rider
Skeleton Army Bats Dark Prince Witch The Log Ram Rider
Skeleton Army Witch Ram Rider Bats Dark Prince
Skeleton Army Witch Bats Dark Prince Ram Rider
Fireball Skeleton Army Dark Prince The Log
Fireball Skeleton Army The Log Bats Dark Prince
Bats Ram Rider Fireball Witch
Fireball The Log Ram Rider
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince
Bats Skeleton Army Witch Fireball Dark Prince The Log Ram Rider
Bats Fireball Witch Ram Rider
Skeleton Army Bats Fireball Dark Prince Witch The Log Ram Rider
Fireball Skeleton Army Bats Dark Prince Witch The Log
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Fireball The Log Ram Rider
Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Bats Skeleton Army Dark Prince Witch The Log Ram Rider
Witch The Log Bats Fireball Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Dark Prince Witch
Fireball The Log
Skeleton Army Bats Dark Prince Witch The Log Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball The Log Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Witch Ram Rider
Fireball Bats Witch Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Bats Fireball Witch Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince
Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch The Log
Witch Skeleton Army
Bats Dark Prince Witch
Skeleton Army Fireball Dark Prince The Log
Skeleton Army Dark Prince Fireball Witch Ram Rider
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Fireball Dark Prince The Log
Bats Fireball Dark Prince Witch The Log
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Bats Witch Ram Rider
Witch The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Bats Fireball
Fireball Dark Prince The Log Ram Rider
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Dark Prince Witch
Witch
Fireball The Log Witch Ram Rider
Fireball Witch The Log Ram Rider
Fireball The Log
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Bats Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Witch Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Dark Prince
The Log Fireball
Fireball
Dark Prince
Bats Fireball Witch The Log
Bats Fireball Witch
Fireball Dark Prince Witch The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076