Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Bandit Night Witch
Giant Snowball
Bats Witch Night Witch
Zap
Bats Witch Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Bandit Night Witch
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Bats Witch Night Witch
Royal Delivery
Bats Battle Healer Wizard Witch Bandit Night Witch
Fireball
Battle Healer Wizard Witch Bandit Night Witch
Poison
Bats Battle Healer Wizard Witch Night Witch
Lightning
Battle Healer Wizard Witch Bandit Night Witch
Rocket
Battle Healer Wizard Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Healer Rage Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Bandit Fireball Battle Healer Night Witch Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Rage Bandit Fireball

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Battle Healer Rage Bandit
Fireball
Battle Healer
Rage Bats Witch Bandit Night Witch
Wizard
Rage Bandit
Rage
Battle Healer Witch Bats Wizard Night Witch
Witch
Rage Battle Healer Bandit
Bandit
Bats Battle Healer Wizard Witch
Night Witch
Battle Healer Rage

Synergie w obronie 0 9

Bats
Battle Healer Bandit
Fireball
Battle Healer Bandit
Battle Healer
Bats Fireball Witch Bandit Night Witch
Wizard
Bandit
Rage
Witch
Battle Healer Bandit
Bandit
Bats Fireball Battle Healer Wizard Witch
Night Witch
Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Bats Battle Healer Witch Bandit Night Witch
Witch Bats Bandit Night Witch
Witch Night Witch Bats Bandit
Fireball Battle Healer
Fireball Bats Bandit Night Witch
Bats Fireball Wizard Witch Night Witch
Fireball Battle Healer Bandit
Witch Night Witch
Battle Healer Bandit Night Witch
Bats Witch Fireball Wizard Bandit Night Witch
Bats Fireball Wizard Witch Night Witch
Night Witch Bats Fireball Battle Healer Wizard Witch Bandit
Fireball Wizard Bats Witch Night Witch
Bandit
Fireball Bandit
Wizard Bats Fireball Witch Night Witch
Fireball Bats Battle Healer Wizard Witch Bandit Night Witch
Wizard Witch Bats Fireball Battle Healer Bandit
Wizard Bats Fireball Battle Healer Witch Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Battle Healer Witch Bandit
Fireball Bandit Battle Healer Wizard
Bandit Bats Battle Healer Witch
Bats Fireball Battle Healer Bandit Night Witch
Battle Healer Witch Bandit Night Witch
Fireball Wizard Bats Witch
Bats Fireball Battle Healer Witch Bandit Night Witch
Battle Healer
Bats Fireball Witch Bandit
Witch
Bats Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch Bandit Night Witch
Wizard Fireball Witch
Witch Bats Fireball Battle Healer Night Witch
Bats Fireball Battle Healer Wizard Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bandit
Bats Fireball Night Witch
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard Witch Bandit
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Bats Night Witch
Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Witch
Fireball Night Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch Bandit
Fireball Wizard Witch Bandit
Fireball Bandit
Bats Fireball Wizard Witch Night Witch
Bats Fireball Wizard Witch
Fireball Night Witch
Fireball Wizard Bandit Night Witch
Fireball
Fireball Wizard
Bats Fireball Witch Bandit Night Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats Fireball Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Witch Bandit
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076