Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Baby Dragon Dark Prince Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard Lumberjack Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince
Giant Snowball
Bats Baby Dragon Lumberjack
Zap
Bats Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Heal Spirit Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
The Log
Firecracker Heal Spirit Dark Prince Lumberjack
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Bats Firecracker Heal Spirit Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Bats Firecracker Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Dark Prince Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Heal Spirit Baby Dragon Dark Prince Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Bats Firecracker Baby Dragon

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Firecracker
Bats Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Heal Spirit
Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Baby Dragon
Bats Firecracker Heal Spirit Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince
Bats Firecracker Heal Spirit Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Bats Firecracker Heal Spirit Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 13

Bats
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Firecracker
Bats Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Heal Spirit
Baby Dragon
Bats Firecracker Dark Prince Lumberjack
Dark Prince
Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Firecracker Dark Prince Lumberjack
Lumberjack
Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Bats Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Lumberjack Bats Dark Prince Electro Wizard
Lumberjack Bats Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Lumberjack
Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Bats Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Bats Dark Prince Electro Wizard
Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Bats Firecracker Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon Bats Firecracker Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Bats Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack Bats Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack
Firecracker Bats Baby Dragon Electro Wizard
Dark Prince Bats Electro Wizard Lumberjack
Dark Prince Lumberjack
Electro Wizard Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Bats Dark Prince Lumberjack
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Lumberjack
Firecracker Baby Dragon
Electro Wizard Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Lumberjack
Bats Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Bats Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Bats Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bats
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Bats Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Dark Prince
Bats Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Bats Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076