Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Witch
Zap
Bats Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Witch Electro Wizard Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Royal Ghost Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Giant Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Rage Sparky
Giant
Bats Rage Sparky Witch Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Giant Witch Sparky Bats Electro Wizard
Skeleton Army
Sparky
Witch
Rage Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Giant Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Rage Royal Ghost Sparky
Sparky
Giant Rage Bats Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Bats
Electro Wizard Sparky
Giant
Rage
Skeleton Army
Electro Wizard Sparky
Witch
Royal Ghost Electro Wizard
Royal Ghost
Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Bats Skeleton Army Witch Royal Ghost
Sparky
Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Sparky Bats Electro Wizard
Skeleton Army Witch Sparky Bats Electro Wizard
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Bats Royal Ghost Electro Wizard
Bats Electro Wizard Witch
Electro Wizard Sparky
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard Royal Ghost
Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Witch Royal Ghost Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Skeleton Army Witch Electro Wizard
Bats Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard
Witch Bats Royal Ghost Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Royal Ghost Bats Witch Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Royal Ghost
Skeleton Army Bats Witch Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Bats Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Witch Sparky
Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Witch Electro Wizard
Skeleton Army Sparky
Electro Wizard Bats Skeleton Army Witch Sparky
Witch Skeleton Army Sparky
Bats Witch Sparky
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Witch Sparky
Skeleton Army Witch Electro Wizard Sparky Bats
Bats Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Sparky
Royal Ghost Electro Wizard
Sparky
Sparky
Sparky
Bats Witch
Witch Sparky
Bats Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Witch Sparky
Sparky
Sparky
Bats Sparky
Electro Wizard Sparky
Witch
Sparky
Sparky
Witch Sparky
Witch
Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Witch Sparky
Sparky
Bats Witch Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Bats Witch
Sparky
Sparky
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Electro Wizard Bats Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Bats Witch Electro Wizard Sparky
Bats Witch Electro Wizard
Witch Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076