Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons
Zap
Bats Goblin Gang Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Prince
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Fireball Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Fireball Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Prince Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer Prince Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Fireball

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Dragons Prince
Goblin Gang
Prince
Skeleton Dragons
Bats Prince
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Prince
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Prince Magic Archer
Magic Archer
Fireball Prince Electro Wizard
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 13

Bats
Prince Electro Wizard
Goblin Gang
Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Dragons
Goblin Gang Fireball Prince Electro Wizard
Fireball
Skeleton Dragons Electro Wizard
Prince
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Fireball Prince Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Bats Skeleton Dragons Electro Wizard
Prince Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard
Fireball Prince
Goblin Gang Fireball Bats Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Dragons Electro Wizard Goblin Gang Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Prince
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Electro Wizard Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Bats Goblin Gang Fireball Electro Wizard Magic Archer
Prince Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard
Fireball Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Prince Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Prince Electro Wizard
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Dragons Bats Fireball Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Dragons Prince Magic Archer
Goblin Gang Bats Prince Electro Wizard
Goblin Gang Prince Bats Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Prince
Skeleton Dragons Fireball Bats Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Prince Bats Fireball Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Bats Skeleton Dragons Fireball Prince Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Dragons
Bats Prince
Fireball Prince Electro Wizard
Prince Goblin Gang Fireball
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Bats Skeleton Dragons Fireball Prince Magic Archer
Bats Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Prince
Fireball Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Bats Magic Archer
Skeleton Dragons Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons
Bats Goblin Gang Fireball Prince Electro Wizard
Skeleton Dragons Fireball Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Prince Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Magic Archer Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Bats Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Prince Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball
Prince
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Prince Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Magic Archer
Bats Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Bats Goblin Gang Fireball Prince Magic Archer
Fireball Skeleton Dragons Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Goblin Gang Skeleton Dragons Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Dragons Fireball Magic Archer
Fireball
Skeleton Dragons Prince
Bats Goblin Gang Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Dragons Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Prince Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076