Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Hog Rider Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Hog Rider Inferno Dragon Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage The Log Hog Rider

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Rage Inferno Dragon
Hog Rider
Bats Rage The Log Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Hog Rider Rage Mega Knight
Rage
Hog Rider Witch Bats Wizard
Witch
Rage Hog Rider Mega Knight
The Log
Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Hog Rider Wizard Witch The Log

Synergie w obronie 0 10

Bats
The Log Inferno Dragon Mega Knight
Hog Rider
Wizard
The Log Mega Knight
Rage
Witch
The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Witch The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Inferno Dragon Bats Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Mega Knight
Bats Inferno Dragon Wizard Witch
The Log Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Mega Knight
Bats Witch Wizard The Log Mega Knight
Inferno Dragon Bats Wizard Witch
Mega Knight Bats Wizard Witch The Log
Wizard Mega Knight Bats Witch The Log
Inferno Dragon Mega Knight
The Log Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Wizard Witch The Log
Wizard Witch The Log Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Bats Witch The Log
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Witch The Log
Mega Knight Bats The Log
Witch Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Bats Witch
Bats Witch
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Witch The Log Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Bats The Log Inferno Dragon
Bats Mega Knight Wizard Witch The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats
Wizard The Log
Wizard
The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Witch
Wizard Witch
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076