Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer Battle Ram Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Bats Barbarians Musketeer Battle Ram
Zap
Bats Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Musketeer Battle Ram Wizard
The Log
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram
Earthquake
Barbarians
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Battle Ram Wizard
Poison
Bats Barbarians Musketeer Wizard
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Battle Ram Barbarians Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Knight Fireball Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Knight
Bats Musketeer Battle Ram Fireball Wizard
Barbarians
Fireball
Knight Battle Ram
Mini P.E.K.K.A
Bats Musketeer Wizard
Musketeer
Knight Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Battle Ram
Knight Bats Fireball Musketeer
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 9

Bats
Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer
Knight
Bats Musketeer Fireball Mini P.E.K.K.A Wizard
Barbarians
Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A
Bats Knight Fireball Musketeer Wizard
Musketeer
Knight Bats Fireball Mini P.E.K.K.A
Battle Ram
Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Wizard
Barbarians Mini P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Bats Knight Musketeer
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Bats Musketeer
Bats Musketeer Fireball Wizard
Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Bats Barbarians Knight Fireball Musketeer Wizard
Musketeer Bats Fireball Wizard
Barbarians Mini P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard Bats Barbarians Mini P.E.K.K.A
Barbarians Mini P.E.K.K.A Knight
Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Bats Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Bats Knight Barbarians Musketeer Wizard
Wizard Bats Knight Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Wizard Bats Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Barbarians Bats Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Bats Knight Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer
Fireball Wizard Bats Musketeer
Mini P.E.K.K.A Bats Knight Barbarians Fireball Musketeer
Mini P.E.K.K.A Knight Barbarians
Bats Knight Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A
Barbarians Musketeer
Bats Knight Barbarians Mini P.E.K.K.A Musketeer
Barbarians Fireball
Barbarians Mini P.E.K.K.A Knight Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Bats Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer
Bats Barbarians Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Knight Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Wizard Bats Musketeer
Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer
Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Bats Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer Wizard
Bats Fireball Musketeer Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Bats Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer
Bats Fireball Musketeer
Bats Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076