Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Cannon Ram Rider
Zap
Bats Cannon Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker
The Log
Cannon Firecracker Ram Rider
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Bats Firecracker
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Cannon Firecracker Ram Rider
Poison
Bats Cannon Firecracker
Lightning
Knight Cannon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Cannon Firecracker Fireball Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Firecracker P.E.K.K.A Ram Rider
Knight
Bats Firecracker Fireball The Log Ram Rider
Cannon
Firecracker
Knight Bats P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Knight The Log Ram Rider
P.E.K.K.A
Bats Firecracker The Log Ram Rider
The Log
Knight Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 7 11

Bats
Knight Cannon Firecracker P.E.K.K.A The Log
Knight
Bats Cannon Firecracker Fireball The Log
Cannon
Knight The Log Bats Firecracker Fireball
Firecracker
Knight The Log Bats Cannon P.E.K.K.A
Fireball
The Log Knight Cannon Ram Rider
P.E.K.K.A
The Log Bats Firecracker
The Log
Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
Ram Rider
Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Fireball The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Knight Cannon Firecracker The Log Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A Ram Rider Bats Knight
Cannon P.E.K.K.A Bats Knight Firecracker Ram Rider
Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Bats Cannon Firecracker
Bats Ram Rider Cannon Firecracker Fireball
Cannon Fireball P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A
Knight Cannon Firecracker
Bats Knight Cannon Firecracker Fireball The Log Ram Rider
Bats Firecracker Fireball Ram Rider
Cannon P.E.K.K.A Bats Knight Fireball The Log Ram Rider
Fireball Bats Cannon Firecracker P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon Ram Rider
Cannon Fireball P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Bats Knight Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A
Cannon Fireball Bats Knight Firecracker The Log Ram Rider
The Log Bats Knight Cannon Firecracker Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Cannon Ram Rider
Bats Knight Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball P.E.K.K.A
Fireball Knight Firecracker The Log
P.E.K.K.A Bats Knight The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Cannon Ram Rider
Firecracker Fireball Bats Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Bats Knight Firecracker Fireball The Log
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Fireball The Log
P.E.K.K.A Knight Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Firecracker Fireball
Bats Knight Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
Bats Cannon Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker The Log
Firecracker Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log
Knight Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker The Log
Firecracker Fireball Bats Ram Rider
Firecracker The Log
Fireball The Log Firecracker Ram Rider
Fireball The Log Firecracker Ram Rider
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball The Log Ram Rider
Fireball Firecracker
Knight Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball
Bats
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
Firecracker The Log Fireball
Firecracker Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Fireball Firecracker The Log
Bats Firecracker Fireball
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Fireball The Log
Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Firecracker Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Knight Firecracker
The Log Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Bats Firecracker Fireball The Log
Firecracker Bats Fireball
Firecracker Fireball The Log
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076