Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Wall Breakers Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Wall Breakers Dark Prince
Giant Snowball
Bats Hog Rider Wall Breakers
Zap
Bats Firecracker Wall Breakers Dark Prince
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wall Breakers Dark Prince
The Log
Firecracker Hog Rider Wall Breakers Dark Prince
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Bats Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Knight Firecracker Hog Rider Wall Breakers Dark Prince
Fireball
Firecracker Hog Rider Wall Breakers
Poison
Bats Firecracker
Lightning
Knight Dark Prince
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Knight Firecracker Fireball Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Knight Firecracker

Synergie w ataku 8 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Mega Knight Firecracker Wall Breakers Dark Prince
Knight
Bats Firecracker Hog Rider Wall Breakers Fireball
Firecracker
Knight Hog Rider Bats Wall Breakers Dark Prince Mega Knight
Fireball
Hog Rider Knight Wall Breakers Dark Prince Mega Knight
Hog Rider
Bats Knight Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Wall Breakers
Knight Bats Firecracker Fireball Mega Knight
Dark Prince
Bats Firecracker Fireball Hog Rider
Mega Knight
Bats Firecracker Fireball Hog Rider Wall Breakers

Synergie w obronie 2 8

Bats
Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker
Knight Bats Dark Prince Mega Knight
Fireball
Knight Dark Prince Mega Knight
Hog Rider
Wall Breakers
Dark Prince
Bats Firecracker Fireball
Mega Knight
Bats Firecracker Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball
Bats Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Bats Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Bats Firecracker Dark Prince Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight
Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Mega Knight Bats Knight Fireball Dark Prince
Fireball Mega Knight Bats Firecracker Dark Prince
Knight Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball Mega Knight Bats Knight Firecracker Dark Prince
Bats Knight Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Dark Prince Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Knight Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Bats Knight Fireball
Knight Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Dark Prince Bats Knight Fireball
Mega Knight Knight Dark Prince
Mega Knight Bats Knight Firecracker Fireball Dark Prince
Mega Knight Bats Knight Dark Prince
Mega Knight Fireball Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Knight Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Bats Knight Firecracker Fireball Dark Prince
Bats Mega Knight Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker
Firecracker Fireball
Fireball
Knight Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Bats
Firecracker
Fireball Firecracker
Fireball Firecracker
Bats Fireball
Firecracker Knight Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Firecracker
Bats Firecracker Fireball
Bats Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Bats Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker
Fireball
Fireball Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Bats Firecracker Fireball
Firecracker Bats Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076