Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Balloon Mother Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Balloon Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Balloon Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Balloon Ram Rider Skeleton King
Zap
Bats Goblin Gang Balloon Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Skeleton King
The Log
Goblin Gang Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Goblin Gang Skeleton King
Arrows
Bats Goblin Gang Skeleton King
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Balloon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Goblin Gang Balloon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Bats Goblin Gang Balloon Mother Witch Skeleton King
Lightning
Knight Balloon Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Balloon Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Knight Goblin Gang Mother Witch Skeleton King Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Ram Rider Skeleton King
Knight
Bats Goblin Gang Balloon The Log Mother Witch Ram Rider
Goblin Gang
Knight Balloon Skeleton King
Balloon
Bats Knight Goblin Gang The Log
The Log
Knight Balloon Ram Rider
Mother Witch
Knight Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight The Log Mother Witch
Skeleton King
Bats Goblin Gang

Synergie w obronie 2 8

Bats
Knight The Log Skeleton King
Knight
Bats Goblin Gang The Log Mother Witch
Goblin Gang
Knight The Log
Balloon
The Log
Bats Knight Goblin Gang Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Knight The Log Skeleton King
Ram Rider
The Log
Skeleton King
Bats Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang The Log Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider Bats Knight
Bats Knight Goblin Gang Ram Rider Skeleton King
The Log
Goblin Gang The Log Bats Mother Witch
Bats Ram Rider Goblin Gang
The Log Ram Rider
Goblin Gang Skeleton King
Knight Goblin Gang
Bats Goblin Gang Mother Witch Knight The Log Ram Rider Skeleton King
Bats Goblin Gang Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang The Log Ram Rider
Bats Goblin Gang The Log Skeleton King
Knight Goblin Gang Ram Rider Skeleton King
Goblin Gang The Log Ram Rider
Bats Knight Goblin Gang
Bats Knight Goblin Gang The Log Ram Rider
The Log Bats Knight Mother Witch Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang Bats Knight The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang
Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Bats Knight The Log Ram Rider
Goblin Gang Bats Knight The Log Ram Rider
Knight Goblin Gang Ram Rider
Mother Witch Bats Goblin Gang Ram Rider
Goblin Gang Bats Knight Ram Rider
Knight
Bats Knight The Log
Goblin Gang
Bats Knight
The Log
Knight Goblin Gang Ram Rider Skeleton King
Goblin Gang Bats Knight The Log Skeleton King
Bats The Log Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Ram Rider
The Log
Knight The Log
The Log
Mother Witch Bats Ram Rider
The Log
The Log Ram Rider
The Log Ram Rider
Bats Goblin Gang
Knight The Log Ram Rider
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
Bats
The Log
The Log Mother Witch
The Log
The Log
The Log
The Log Mother Witch
The Log Ram Rider
The Log Ram Rider
The Log
Bats Mother Witch
Bats
The Log
The Log
Bats Goblin Gang
Ram Rider
The Log
Knight Goblin Gang
The Log Skeleton King
Bats Goblin Gang The Log Skeleton King
Bats
The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076