Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tombstone Electro Wizard Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Bats Tombstone Night Witch Ram Rider
Zap
Bats Tombstone Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Tombstone Electro Wizard Night Witch
The Log
Tombstone Ram Rider
Earthquake
Tombstone
Arrows
Bats Tombstone Night Witch
Royal Delivery
Bats Knight Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Fireball
Tombstone Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Poison
Bats Tombstone Electro Wizard Night Witch
Lightning
Knight Tombstone Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Rocket
Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Tombstone Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Tombstone Void Electro Wizard Night Witch Ram Rider Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Tombstone Void

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ram Rider
Knight
Bats Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Tombstone
Void
Lightning
Ram Rider
Electro Wizard
Knight Ram Rider
Night Witch
Knight
Ram Rider
Lightning Bats Knight Electro Wizard

Synergie w obronie 2 7

Bats
Knight Electro Wizard
Knight
Bats Electro Wizard Night Witch
Tombstone
Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Void
Lightning
Electro Wizard
Knight Bats Tombstone Night Witch Ram Rider
Night Witch
Knight Tombstone Electro Wizard
Ram Rider
Tombstone Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Tombstone Void Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Tombstone Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Ram Rider Bats Knight Tombstone Void Lightning Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bats Knight Tombstone Electro Wizard Ram Rider
Lightning Tombstone
Bats Electro Wizard Night Witch
Bats Lightning Electro Wizard Ram Rider Tombstone Void Night Witch
Lightning Void Electro Wizard Ram Rider
Tombstone Night Witch
Knight Electro Wizard Night Witch
Bats Electro Wizard Knight Tombstone Night Witch Ram Rider
Bats Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Tombstone Night Witch Bats Knight Lightning Electro Wizard Ram Rider
Bats Tombstone Electro Wizard Night Witch
Knight Tombstone Electro Wizard Ram Rider
Lightning Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Tombstone Electro Wizard Night Witch
Tombstone Bats Knight Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Bats Knight Tombstone Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Tombstone Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Knight Lightning
Tombstone Bats Knight Lightning Electro Wizard Ram Rider
Lightning Bats Knight Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Knight Tombstone Night Witch Ram Rider
Bats Electro Wizard Ram Rider
Bats Knight Tombstone Void Lightning Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Knight
Void Lightning Electro Wizard Bats Knight Tombstone
Tombstone
Bats Knight Tombstone
Lightning Void Electro Wizard
Lightning Knight Tombstone Night Witch Ram Rider
Tombstone Electro Wizard Bats Knight Lightning Night Witch
Bats Electro Wizard
Tombstone Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Lightning Knight
Void Electro Wizard Ram Rider
Lightning Void
Lightning Knight Void
Bats Ram Rider
Lightning Ram Rider
Void Lightning Ram Rider
Lightning Bats Void Electro Wizard Night Witch
Void Lightning Knight Electro Wizard Ram Rider
Void Lightning
Lightning Knight Void
Lightning Void
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Bats Lightning Night Witch
Void Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Void Night Witch
Lightning Void
Void Lightning
Lightning Void
Void Lightning Electro Wizard Ram Rider
Void Lightning Ram Rider
Void Lightning
Lightning Bats Electro Wizard Night Witch
Lightning Electro Wizard Bats Void
Lightning Void Night Witch
Void Lightning Night Witch
Void Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Electro Wizard Bats Tombstone Void Night Witch
Lightning Electro Wizard Ram Rider
Void Lightning Knight Electro Wizard
Lightning
Void Lightning
Bats Lightning Electro Wizard
Bats Void Lightning Electro Wizard
Void Lightning Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076