Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Balloon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram Balloon
Giant Snowball
Bats Battle Ram Balloon
Zap
Bats Battle Ram Balloon
Barbarian Barrel
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Battle Ram Electro Wizard Magic Archer Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Rage The Log Battle Ram

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Battle Ram Rage
Battle Ram
The Log Magic Archer Bats Electro Wizard
Rage
Balloon Bats Electro Wizard
Balloon
Bats Rage The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log
Battle Ram Balloon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Battle Ram Rage Balloon Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Battle Ram Balloon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Balloon The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 9

Bats
The Log Electro Wizard Mega Knight
Battle Ram
Rage
Balloon
The Log
Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bats The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer
Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Electro Wizard
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Bats Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard The Log Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Mega Knight
Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Bats The Log Magic Archer
Mega Knight Bats
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Bats The Log Magic Archer
Bats Mega Knight The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Bats
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Bats Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats
The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Bats Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076