Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Skeleton Dragons Mother Witch Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Dark Prince Balloon Mother Witch Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Balloon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Balloon Miner Ram Rider
Giant Snowball
Bats Skeleton Dragons Balloon Miner Ram Rider Little Prince
Zap
Bats Dark Prince Balloon Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Dark Prince Little Prince
The Log
Dark Prince Ram Rider Little Prince
Earthquake
Arrows
Bats Skeleton Dragons Little Prince
Royal Delivery
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Balloon Miner Mother Witch Ram Rider Little Prince
Fireball
Skeleton Dragons Balloon Mother Witch Ram Rider Little Prince
Poison
Bats Skeleton Dragons Balloon Mother Witch Little Prince
Lightning
Skeleton Dragons Dark Prince Balloon Mother Witch Ram Rider Little Prince
Rocket
Balloon Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince Miner Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Miner Little Prince Skeleton Dragons Dark Prince Mother Witch Balloon Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Miner Little Prince Skeleton Dragons

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Miner Skeleton Dragons Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons
Bats Dark Prince Balloon Miner Ram Rider
Dark Prince
Bats Skeleton Dragons Balloon Miner Mother Witch Ram Rider Little Prince
Balloon
Bats Miner Skeleton Dragons Dark Prince Little Prince
Miner
Bats Balloon Skeleton Dragons Dark Prince Mother Witch
Mother Witch
Dark Prince Miner Ram Rider
Ram Rider
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Mother Witch
Little Prince
Dark Prince Balloon

Synergie w obronie 0 4

Bats
Dark Prince
Skeleton Dragons
Dark Prince
Dark Prince
Bats Skeleton Dragons Mother Witch Little Prince
Balloon
Miner
Mother Witch
Dark Prince
Ram Rider
Little Prince
Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Dragons Ram Rider
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Ram Rider
Ram Rider Bats Skeleton Dragons Dark Prince
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Ram Rider
Dark Prince
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Mother Witch
Bats Skeleton Dragons Ram Rider Little Prince
Skeleton Dragons Ram Rider
Dark Prince Miner Little Prince
Bats Skeleton Dragons Mother Witch Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons Bats Ram Rider
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Ram Rider
Bats Skeleton Dragons Dark Prince
Ram Rider
Ram Rider
Bats Skeleton Dragons Dark Prince
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Ram Rider Little Prince
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Mother Witch Ram Rider Little Prince
Ram Rider
Skeleton Dragons Dark Prince Bats Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince
Skeleton Dragons Miner
Bats Dark Prince Ram Rider
Dark Prince Bats Ram Rider
Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons Mother Witch Bats Ram Rider
Dark Prince Bats Ram Rider
Dark Prince
Bats Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons
Bats Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Little Prince
Bats Skeleton Dragons Dark Prince Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Miner Ram Rider
Skeleton Dragons Miner
Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons Mother Witch Bats Ram Rider
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Ram Rider
Miner Skeleton Dragons Ram Rider
Bats
Miner Skeleton Dragons Dark Prince Ram Rider
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Miner
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons Miner Mother Witch Little Prince
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Mother Witch Skeleton Dragons Dark Prince Little Prince
Miner Skeleton Dragons Ram Rider
Skeleton Dragons Miner Ram Rider
Miner Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons Mother Witch Little Prince
Bats Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Miner
Skeleton Dragons
Bats Dark Prince
Skeleton Dragons Ram Rider
Miner Skeleton Dragons Dark Prince
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Dark Prince
Bats Skeleton Dragons
Bats Skeleton Dragons
Dark Prince Miner Little Prince
Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076