Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Skeleton Army Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Valkyrie
Bats Hog Rider Wizard Baby Dragon Magic Archer
Hog Rider
Bats Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Hog Rider Wizard Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Bats
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Bats Wizard Baby Dragon Magic Archer
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Mega Knight
Bats Valkyrie Skeleton Army Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Bats Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bats Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Bats Valkyrie Mega Knight Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Bats Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Bats
Valkyrie Wizard Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Bats
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Bats Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bats Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Bats Skeleton Army Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076