Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Rage The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Rage
Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Bats Rage Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Balloon Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Balloon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Bats
The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard The Log Electro Wizard
Balloon
The Log
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Bats Wizard Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
Skeleton Army Bats The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Wizard The Log Mega Knight
Bats Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Wizard The Log Bats Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bats Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats The Log
Bats Mega Knight Wizard The Log Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Bats Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Bats Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard The Log
Electro Wizard Bats Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Bats The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076