Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Giant Dark Prince
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Dark Prince
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Hog Rider Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Zap Hog Rider Dark Prince

Synergie w ataku 6 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Giant Zap Dark Prince
Zap
Hog Rider Giant Electro Wizard Bats Dark Prince Magic Archer
Hog Rider
Bats Zap Giant Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Giant
Bats Zap Dark Prince Hog Rider Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Hog Rider Giant Dark Prince
Dark Prince
Giant Bats Zap Hog Rider Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Hog Rider Giant Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Zap Hog Rider Giant Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 10

Bats
Zap Dark Prince Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Dark Prince Magic Archer
Hog Rider
Giant
Wizard
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Bats Wizard Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Bats Dark Prince Electro Wizard
Bats Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Bats Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Wizard Dark Prince Magic Archer
Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Bats Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard Bats Dark Prince Electro Wizard
Bats Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Bats Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Bats Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Magic Archer
Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Bats Zap Electro Wizard
Dark Prince
Wizard Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Bats Electro Wizard
Dark Prince
Zap Electro Wizard Bats Dark Prince Magic Archer
Bats Dark Prince
Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Wizard
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Bats Zap Dark Prince Magic Archer
Bats Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince
Wizard Zap Dark Prince Magic Archer
Wizard Bats Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Bats Electro Wizard
Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Bats
Zap Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Wizard Dark Prince Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Bats Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Dark Prince Magic Archer
Zap Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap
Dark Prince
Zap Bats Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076