Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Knight Electro Wizard
The Log
Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Knight Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Knight Ice Golem Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Knight Fireball Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Knight

Synergie w ataku 10 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Ice Golem Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Bats Knight Ice Golem Mega Knight
Knight
Bats Hog Rider Zap Fireball Electro Wizard
Ice Golem
Bats Hog Rider Zap Electro Wizard
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Knight Ice Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Knight Ice Golem Fireball Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 5 13

Bats
Knight Zap Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Ice Golem
Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball
Ice Golem
Bats Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Knight Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Knight Bats Ice Golem Fireball Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Ice Golem Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Fireball Electro Wizard
Bats Zap Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Electro Wizard
Bats Knight Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Knight Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Fireball Mega Knight
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Knight Electro Wizard
Zap Bats Knight Ice Golem Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats Knight Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Ice Golem Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Knight Ice Golem Fireball Electro Wizard
Knight Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem Electro Wizard
Bats Knight Ice Golem Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Knight Ice Golem Fireball
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Ice Golem Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Knight Ice Golem Fireball
Bats Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Ice Golem Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap
Bats Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Knight Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Bats Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Mega Knight
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076