Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Mini P.E.K.K.A Hog Rider Skeleton Army Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Mini P.E.K.K.A Hog Rider Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Bandit Mini P.E.K.K.A Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Mini P.E.K.K.A Bandit
Mini P.E.K.K.A
Bats Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats
Bandit
Bats Zap Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Hog Rider Bandit

Synergie w obronie 3 13

Bats
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Mini P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Mini P.E.K.K.A Bats Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats Zap Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Bandit
Bats Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Zap Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Bats Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit
Bats Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bats Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap
Bats Zap
Zap
Zap Bandit
Bats Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit
Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Bandit Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Mini P.E.K.K.A
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Bandit
Zap Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076