Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Skeleton Dragons Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Dragons Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Dragons Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Skeleton Dragons The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Skeleton Army Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Skeleton Dragons Sparky
Zap
Electro Wizard Sparky Bats Skeleton Dragons The Log Mega Knight
Skeleton Dragons
Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
The Log
Zap Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Bats Skeleton Army The Log Electro Wizard
Mega Knight
Bats Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 18

Bats
Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap
Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Dragons
Zap The Log Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Dragons Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Skeleton Dragons Skeleton Army The Log Mega Knight
Sparky
Bats Zap Skeleton Army The Log
Mega Knight
Zap Bats Skeleton Dragons The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Skeleton Dragons Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Army The Log Bats Zap Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Electro Wizard Zap
Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Mega Knight
Bats Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard Zap The Log Mega Knight
Skeleton Dragons Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Mega Knight Bats Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Skeleton Dragons Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Skeleton Dragons Skeleton Army The Log Electro Wizard
Zap The Log Bats Skeleton Dragons Electro Wizard Mega Knight
Sparky Electro Wizard
Skeleton Dragons Skeleton Army Mega Knight Bats The Log Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Skeleton Dragons The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap The Log Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Dragons Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Dragons Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Dragons Skeleton Army Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Sparky
Skeleton Dragons Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bats Zap Skeleton Dragons The Log
Bats Mega Knight Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons The Log Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard
Skeleton Dragons The Log Sparky
Skeleton Dragons The Log Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Dragons Bats Zap
Skeleton Dragons The Log Sparky
The Log Zap Skeleton Dragons
The Log Zap Skeleton Dragons
Bats Electro Wizard Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky
Zap Skeleton Dragons
Skeleton Dragons The Log Sparky
Skeleton Dragons
Zap Skeleton Dragons The Log Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Sparky
Skeleton Dragons The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Skeleton Dragons Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Skeleton Dragons The Log Mega Knight
Skeleton Dragons The Log Sparky Mega Knight
Skeleton Dragons
The Log Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log
Zap The Log Skeleton Dragons Sparky Mega Knight
The Log Zap Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Sparky Mega Knight
Zap Skeleton Dragons The Log Sparky
Bats Zap Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Dragons
Sparky
Zap Skeleton Dragons The Log Sparky Mega Knight
Zap Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army
Zap Skeleton Dragons Electro Wizard
The Log
Skeleton Dragons Electro Wizard Sparky Mega Knight
The Log Zap Skeleton Dragons
Zap Sparky
Skeleton Dragons Sparky Mega Knight
Zap Bats Skeleton Dragons The Log Electro Wizard Sparky
Bats Zap Skeleton Dragons Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Skeleton Dragons Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076