Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Rune Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Rune Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Inferno Tower
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Inferno Tower Wizard
The Log
Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Elixir Golem Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Elixir Golem Inferno Tower Wizard
Poison
Barbarians Elixir Golem Inferno Tower Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard
Rocket
Barbarians Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Inferno Tower Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Arrows Elixir Golem Rune Giant Barbarians Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Berserker Arrows Elixir Golem Rune Giant

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Arrows
P.E.K.K.A Elixir Golem
Barbarians
Elixir Golem
Arrows Wizard
Inferno Tower
Wizard
Elixir Golem P.E.K.K.A
Rune Giant
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Synergie w obronie 0 4

Berserker
Arrows
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Inferno Tower
Arrows
Wizard
P.E.K.K.A
Rune Giant
P.E.K.K.A
Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Arrows
Inferno Tower Arrows Wizard
Arrows Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower
Barbarians Arrows Wizard
Arrows Inferno Tower Wizard
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A Wizard
Wizard Arrows Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Arrows Inferno Tower P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Wizard
Arrows Wizard Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Tower
Wizard Arrows Barbarians P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Tower
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Arrows Wizard
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Inferno Tower
P.E.K.K.A Arrows Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard
Wizard Barbarians
Barbarians Inferno Tower P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Barbarians
Wizard Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076