Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Rune Giant Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Dart Goblin Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Dart Goblin Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Dart Goblin Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Dart Goblin Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Dart Goblin Skeleton Army Prince Electro Dragon Electro Wizard
Fireball
Dart Goblin Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Poison
Dart Goblin Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard
Lightning
Prince Electro Dragon Electro Wizard
Rocket
Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Rune Giant Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker Dart Goblin Skeleton Army Rune Giant Electro Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Berserker Dart Goblin Skeleton Army Rune Giant

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Dart Goblin
Rune Giant Prince Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Rune Giant
Berserker Dart Goblin Electro Wizard
Prince
Mega Knight Dart Goblin Electro Wizard
Electro Dragon
Dart Goblin Mega Knight
Electro Wizard
Rune Giant Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Berserker
Dart Goblin
Skeleton Army Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard
Rune Giant
Prince
Dart Goblin Skeleton Army Electro Wizard
Electro Dragon
Dart Goblin Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Dart Goblin Skeleton Army Prince Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Dart Goblin Prince Electro Wizard Mega Knight
Berserker Dart Goblin Skeleton Army Electro Wizard Electro Dragon Mega Knight
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Prince Electro Dragon Electro Wizard
Mega Knight Dart Goblin Skeleton Army Prince Electro Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Prince Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard
Electro Wizard Prince Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Prince Dart Goblin Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Prince
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Prince
Dart Goblin Skeleton Army
Mega Knight Dart Goblin Prince Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Mega Knight
Dart Goblin Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Electro Wizard Dart Goblin Prince
Mega Knight Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Prince
Mega Knight
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Prince Electro Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Prince
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon Mega Knight
Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Electro Dragon Mega Knight
Prince Mega Knight
Prince
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Prince Electro Dragon Mega Knight
Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Electro Wizard Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard
Prince Mega Knight
Electro Wizard Dart Goblin Skeleton Army Prince Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Prince Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Prince Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Dart Goblin Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Dart Goblin Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076