Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Skeleton Golem Magic Archer Mother Witch Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Skeleton Golem Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golem Magic Archer Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Barbarians Ram Rider
Zap
Bomber Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Bomber Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Bomber Barbarians
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Fireball
Bomber Barbarians Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Poison
Bomber Barbarians Magic Archer Mother Witch
Lightning
Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton Golem Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Magic Archer Mother Witch Golden Knight Barbarians Ram Rider Giant Skeleton Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bomber Magic Archer Mother Witch Golden Knight

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Giant Skeleton Ram Rider
Barbarians
Giant Skeleton
Bomber Magic Archer Mother Witch
Golem
Bomber Magic Archer Mother Witch Golden Knight
Magic Archer
Ram Rider Giant Skeleton Golem Mother Witch Golden Knight
Mother Witch
Giant Skeleton Golem Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Bomber Mother Witch Golden Knight
Golden Knight
Golem Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Golden Knight
Barbarians
Giant Skeleton
Magic Archer Mother Witch
Golem
Magic Archer
Giant Skeleton Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Ram Rider
Magic Archer
Golden Knight
Bomber Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Barbarians Ram Rider
Barbarians Ram Rider Bomber Giant Skeleton
Barbarians Ram Rider
Bomber Barbarians Giant Skeleton
Bomber Magic Archer Mother Witch
Ram Rider Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Barbarians
Bomber Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Mother Witch Bomber Giant Skeleton Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Ram Rider
Barbarians Bomber Giant Skeleton Ram Rider
Bomber Barbarians Magic Archer Golden Knight
Barbarians Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Barbarians Bomber
Bomber Barbarians Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Bomber Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Barbarians Ram Rider
Bomber Barbarians Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Giant Skeleton
Bomber Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton Barbarians Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Mother Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Barbarians
Giant Skeleton Barbarians Magic Archer
Barbarians
Barbarians Giant Skeleton Golden Knight
Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight
Bomber Barbarians Magic Archer
Barbarians Bomber Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Bomber Barbarians Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch Golden Knight
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Golden Knight
Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton
Bomber Magic Archer
Mother Witch Magic Archer Ram Rider
Bomber Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider Golden Knight
Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Bomber Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Bomber
Bomber Magic Archer
Bomber Magic Archer Mother Witch Golden Knight
Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians
Mother Witch Bomber Magic Archer
Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Mother Witch
Bomber Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Barbarians Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Bomber Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076