Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Guards
Giant Snowball
Bomber Bats Guards Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Bats Guards Witch
Barbarian Barrel
Bomber Guards Witch
The Log
Bomber Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Earthquake
Bomber Guards Witch
Arrows
Bomber Bats Guards Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Baby Dragon Witch
Poison
Bomber Bats Guards Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Guards Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Guards Fireball

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats
Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A
Bomber Bats Baby Dragon
Guards
Baby Dragon
Bomber Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bomber Bats Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 15

Bomber
Bats Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A
Bats
Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Bomber Bats Fireball Guards Baby Dragon Witch
Guards
Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats Mini P.E.K.K.A Guards Witch P.E.K.K.A
Witch
Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bomber Bats Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Witch
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bomber Bats
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A Bats Guards
Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball Bomber Bats Guards Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Guards Bomber Mini P.E.K.K.A
Bats Guards Witch Bomber Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bomber Bats Fireball Guards Witch
Bomber Fireball Bats Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bomber Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Bats Guards Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Bomber Bats Fireball Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bomber Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Guards P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A Bats Fireball
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Guards Witch
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Guards P.E.K.K.A Bats Fireball Witch
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Guards Witch
P.E.K.K.A Fireball Guards
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fireball Guards Witch
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Guards Witch Bomber Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Bomber Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Guards
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Mini P.E.K.K.A Guards
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bomber Bats Mini P.E.K.K.A
Bomber Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Witch
Bats Fireball Guards Witch
Fireball Mini P.E.K.K.A
Bomber Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Bats Fireball Guards Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Baby Dragon
Bomber Fireball Baby Dragon
Fireball
P.E.K.K.A
Bats Fireball Guards Baby Dragon Witch
Bats Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076