Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Baby Dragon Witch Prince Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Guards Prince Night Witch
Giant Snowball
Bomber Guards Baby Dragon Witch Night Witch
Zap
Bomber Guards Witch Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Guards Witch Night Witch
The Log
Bomber Guards Witch Prince
Earthquake
Bomber Guards Witch
Arrows
Bomber Guards Witch Night Witch
Royal Delivery
Bomber Guards Baby Dragon Witch Prince Night Witch Mother Witch
Fireball
Bomber Baby Dragon Witch Night Witch Mother Witch
Poison
Bomber Guards Witch Night Witch Mother Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Prince Night Witch Mother Witch
Rocket
Witch Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Prince Night Witch Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Guards Baby Dragon Night Witch Mother Witch Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber The Log Guards Baby Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Baby Dragon Prince
Guards
The Log
Baby Dragon
Bomber Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Bomber Baby Dragon Witch The Log
The Log
Guards Prince
Night Witch
Mother Witch

Synergie w obronie 1 16

Bomber
Guards The Log
Guards
Bomber Baby Dragon Witch Prince The Log Mother Witch
Baby Dragon
Guards Witch Prince The Log Mother Witch
Witch
Guards Baby Dragon Prince The Log
Prince
The Log Guards Baby Dragon Witch
The Log
Prince Bomber Guards Baby Dragon Witch Night Witch Mother Witch
Night Witch
The Log Mother Witch
Mother Witch
Guards Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Baby Dragon The Log
Witch Prince The Log Night Witch
Witch Prince Bomber Night Witch
Witch Prince Night Witch Guards
Bomber Prince The Log
The Log Bomber Guards Baby Dragon Night Witch Mother Witch
Baby Dragon Witch Night Witch
Baby Dragon The Log
Witch Prince Night Witch
Guards Bomber Prince Night Witch
Guards Witch Mother Witch Bomber Baby Dragon The Log Night Witch
Baby Dragon Witch Night Witch
Prince Night Witch Bomber Guards Witch The Log
Bomber Guards Baby Dragon Witch Prince The Log Night Witch
Prince
Prince The Log
Bomber Witch Prince Night Witch
Bomber Guards Baby Dragon Witch Prince The Log Night Witch
Baby Dragon Witch The Log Bomber Guards Mother Witch
Prince
Bomber Guards Baby Dragon Witch Prince The Log Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Prince
Bomber Baby Dragon Prince The Log
Guards Witch Prince The Log
Guards Prince The Log Night Witch
Guards Witch Prince Night Witch
Mother Witch Baby Dragon Witch
Guards Prince Witch Night Witch
Prince
Baby Dragon Witch Prince The Log
Witch Guards
Guards Witch Prince
Guards Prince The Log
Prince Guards Witch Night Witch
Bomber Baby Dragon Witch
Guards Witch Bomber Baby Dragon Prince The Log Night Witch
Bomber Baby Dragon Witch The Log Mother Witch
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Guards Prince The Log
Bomber Baby Dragon The Log
Mother Witch Baby Dragon Witch
Bomber Baby Dragon Witch The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Guards Prince Night Witch
Prince The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon Prince The Log
Bomber Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Bomber Night Witch
Bomber Baby Dragon Prince The Log
Bomber Baby Dragon Witch The Log Mother Witch
Baby Dragon Prince The Log Night Witch
Prince The Log
Baby Dragon The Log
The Log Mother Witch Bomber Baby Dragon Witch
Witch
The Log Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch Prince The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch Night Witch Mother Witch
Guards Witch
Night Witch
Bomber The Log Night Witch
Prince
The Log
Guards Witch Prince Night Witch
Baby Dragon Witch
The Log
Baby Dragon Prince
The Log Bomber Baby Dragon
Prince
Guards Baby Dragon Witch The Log
Witch
Baby Dragon Witch Prince The Log
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076