Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber P.E.K.K.A Golem Bandit Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Hogs Wall Breakers P.E.K.K.A Golem Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs Golem Bandit Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Hogs Wall Breakers Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Bomber Royal Hogs Wall Breakers Mighty Miner
Zap
Bomber Royal Hogs Wall Breakers Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Royal Hogs Wall Breakers Bandit
The Log
Electro Spirit Bomber Royal Hogs Wall Breakers Bandit
Earthquake
Bomber Royal Hogs
Arrows
Electro Spirit Bomber Royal Hogs Wall Breakers
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Royal Hogs Wall Breakers P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Bomber Royal Hogs Wall Breakers Bandit Mighty Miner
Poison
Bomber Royal Hogs
Lightning
Bandit Mighty Miner
Rocket
Royal Hogs Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit P.E.K.K.A Golem Mighty Miner

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber Wall Breakers Bandit Mighty Miner Royal Hogs P.E.K.K.A Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bomber Wall Breakers Bandit

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers P.E.K.K.A Golem Bandit
Bomber
Golem Royal Hogs P.E.K.K.A Bandit
Royal Hogs
Bomber Bandit
Wall Breakers
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber
Golem
Bomber Electro Spirit Bandit
Bandit
Electro Spirit Bomber Royal Hogs Golem
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 2

Electro Spirit
Bomber
P.E.K.K.A Bandit
Royal Hogs
Wall Breakers
P.E.K.K.A
Bomber
Golem
Bandit
Bomber
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bomber Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Bomber P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber Bandit
Electro Spirit
Electro Spirit P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Mighty Miner
Bomber Bandit
Electro Spirit Bomber Bandit
P.E.K.K.A Bomber Bandit
Bomber Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Bomber P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber Bandit
Electro Spirit Bomber Bandit
P.E.K.K.A
Bomber Electro Spirit P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Bandit
Bandit Bomber
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Bandit Mighty Miner
Electro Spirit
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Mighty Miner
P.E.K.K.A Electro Spirit Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Bomber
Electro Spirit Bomber P.E.K.K.A Mighty Miner
Electro Spirit Bomber P.E.K.K.A Mighty Miner
Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit
Bandit
Bomber
Electro Spirit
Bomber
Bandit
Bandit
Bandit
Bandit
Bomber Bandit
Bandit
Bomber
Bomber Bandit
Bomber
Electro Spirit Bomber
Bandit
Bandit
Bandit
Electro Spirit
Bomber Bandit
Electro Spirit
P.E.K.K.A Mighty Miner
Electro Spirit Bandit
Bomber
P.E.K.K.A
Electro Spirit
Bandit
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076