Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Wall Breakers
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Wall Breakers Little Prince
Zap
Bomber Firecracker Wall Breakers Little Prince
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
The Log
Bomber Firecracker Hog Rider Wall Breakers Little Prince
Earthquake
Bomber Firecracker Hog Rider
Arrows
Bomber Firecracker Wall Breakers Little Prince
Royal Delivery
Bomber Firecracker Hog Rider Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
Fireball
Bomber Firecracker Hog Rider Wall Breakers Electro Wizard Little Prince
Poison
Bomber Firecracker Electro Wizard Little Prince
Lightning
Electro Wizard Little Prince
Rocket
Hog Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Wall Breakers Firecracker Little Prince Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Wall Breakers Firecracker

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Hog Rider Mega Knight
Zap
Firecracker Hog Rider Electro Wizard Bomber Wall Breakers Mega Knight Little Prince
Firecracker
Zap Hog Rider Wall Breakers Mega Knight
Hog Rider
Zap Firecracker Bomber Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Wall Breakers
Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Firecracker Hog Rider Wall Breakers Electro Wizard
Little Prince
Zap Hog Rider

Synergie w obronie 2 8

Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bomber Firecracker Little Prince
Firecracker
Zap Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Wall Breakers
Electro Wizard
Zap Bomber Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Little Prince
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Firecracker Electro Wizard
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Electro Wizard
Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Firecracker Mega Knight
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Firecracker Little Prince
Zap Electro Wizard Mega Knight
Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Bomber Zap Electro Wizard
Bomber Mega Knight Zap Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Little Prince
Zap Bomber Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Bomber Mega Knight Firecracker Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Firecracker
Mega Knight
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight
Bomber Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Bomber Zap Firecracker Little Prince
Mega Knight Bomber Zap Firecracker Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Electro Wizard
Firecracker
Bomber Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Zap
Bomber Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Bomber Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Bomber Mega Knight Little Prince
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Zap Firecracker Electro Wizard Little Prince
Zap Electro Wizard Firecracker
Bomber Zap Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076