Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Fisherman Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Bomber Cannon Hog Rider Skeleton Army Fisherman
Zap
Bomber Cannon Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Cannon Skeleton Army
The Log
Bomber Cannon Hog Rider Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Bomber Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Skeleton Army Fisherman Mother Witch
Fireball
Bomber Cannon Hog Rider Skeleton Army Fisherman Mother Witch
Poison
Bomber Cannon Skeleton Army Fisherman Mother Witch
Lightning
Cannon Fisherman Mother Witch
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Cannon Skeleton Army Void Fisherman Hog Rider Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Hog Rider
Arrows
Hog Rider Void Mother Witch
Cannon
Hog Rider
Arrows Bomber Void Mother Witch
Skeleton Army
Void
Arrows Hog Rider
Fisherman
Mother Witch
Arrows Hog Rider

Synergie w obronie 1 7

Bomber
Cannon Fisherman
Arrows
Void Cannon Mother Witch
Cannon
Bomber Arrows Skeleton Army Mother Witch
Hog Rider
Skeleton Army
Cannon
Void
Arrows
Fisherman
Bomber Mother Witch
Mother Witch
Arrows Cannon Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Void
Skeleton Army Cannon Fisherman
Cannon Skeleton Army Fisherman Bomber Void
Cannon Skeleton Army Fisherman
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Bomber Cannon Mother Witch
Arrows Cannon Void
Arrows Cannon Void
Cannon Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Bomber Cannon Fisherman
Skeleton Army Mother Witch Bomber Arrows Cannon Fisherman
Arrows
Cannon Skeleton Army Bomber
Bomber Skeleton Army Arrows Cannon
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Fisherman
Bomber Arrows Cannon Skeleton Army Fisherman
Arrows Cannon Bomber Skeleton Army Fisherman
Arrows Bomber Cannon Fisherman Mother Witch
Cannon Fisherman
Bomber Skeleton Army Arrows Cannon Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Void Fisherman
Void Bomber Arrows Fisherman
Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Fisherman
Cannon Skeleton Army Fisherman
Arrows Mother Witch
Skeleton Army Void
Skeleton Army Fisherman
Void Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Arrows Void
Skeleton Army Cannon
Bomber Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Fisherman
Arrows Bomber Cannon Mother Witch
Bomber Arrows Cannon Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows
Arrows Void Fisherman
Arrows Void
Arrows Void
Bomber Arrows
Arrows Mother Witch
Bomber Arrows
Arrows
Arrows Void Fisherman
Void Fisherman
Void Arrows Fisherman
Void Arrows
Void Fisherman
Arrows Void Fisherman
Arrows Fisherman
Bomber Arrows
Arrows
Arrows
Bomber Fisherman
Void Bomber Arrows Fisherman
Bomber Arrows Void Mother Witch
Void
Arrows Void
Void Fisherman
Arrows Void
Arrows Mother Witch Bomber
Fisherman
Arrows Void Fisherman
Void Arrows Fisherman
Void Arrows Fisherman
Arrows Void Mother Witch
Void
Void
Void Bomber Arrows
Void Arrows
Arrows
Skeleton Army Void
Arrows
Arrows
Void
Arrows Bomber
Void Arrows
Void
Void
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076