Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Cannon Firecracker Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Cannon Firecracker Hog Rider Bandit Lumberjack
Earthquake
Cannon Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Cannon Firecracker Electro Wizard
Lightning
Cannon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Bandit Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Firecracker Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Hog Rider Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Hog Rider
Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Bandit
Firecracker Hog Rider Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Hog Rider Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Firecracker
Lumberjack
Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Hog Rider Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 16

Cannon
Firecracker Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Firecracker
Cannon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Hog Rider
Bandit
Cannon Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Cannon Firecracker Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack
Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Bandit Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Cannon Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Lumberjack Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Cannon Firecracker
Cannon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Lumberjack
Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Cannon Firecracker Bandit Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Firecracker Electro Wizard
Cannon Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Mega Knight Cannon Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Cannon Bandit Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Cannon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Cannon Firecracker Electro Wizard Lumberjack
Cannon Mega Knight Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack
Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Cannon Firecracker Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Bandit Electro Wizard
Cannon Bandit Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Bandit Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Cannon Bandit Lumberjack
Cannon Firecracker Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Cannon Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Electro Wizard
Bandit
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit
Firecracker
Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Mega Knight
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Firecracker Bandit
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Bandit Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Bandit
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Firecracker
Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076