Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Electro Dragon Giant Skeleton Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Wall Breakers Giant Skeleton Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Giant Skeleton Mighty Miner
Giant Snowball
Cannon Wall Breakers Electro Dragon Mighty Miner
Zap
Cannon Wall Breakers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Cannon Wall Breakers Giant Skeleton
The Log
Cannon Wall Breakers Giant Skeleton
Earthquake
Cannon
Arrows
Wall Breakers
Royal Delivery
Wall Breakers Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball
Cannon Wall Breakers Electro Dragon Mighty Miner
Poison
Cannon Electro Dragon
Lightning
Cannon Ice Golem Electro Dragon Mighty Miner
Rocket
Electro Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Freeze Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Freeze Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Freeze Giant Skeleton Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Rage Cannon Freeze Mighty Miner Electro Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Wall Breakers Rage Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Ice Golem
Wall Breakers Electro Dragon
Wall Breakers
Ice Golem
Rage
Electro Dragon Giant Skeleton
Freeze
Electro Dragon
Ice Golem Rage Giant Skeleton
Giant Skeleton
Rage Electro Dragon
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 5

Cannon
Ice Golem Electro Dragon Mighty Miner
Ice Golem
Cannon Electro Dragon Giant Skeleton
Wall Breakers
Rage
Freeze
Electro Dragon
Cannon Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Golem Electro Dragon
Mighty Miner
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Electro Dragon
Cannon Electro Dragon
Cannon Freeze Electro Dragon Giant Skeleton
Cannon Electro Dragon
Giant Skeleton
Freeze Cannon Electro Dragon
Cannon Freeze Electro Dragon
Cannon Ice Golem Electro Dragon Giant Skeleton
Cannon Mighty Miner
Cannon Ice Golem Giant Skeleton
Cannon Ice Golem Freeze Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Cannon Freeze Electro Dragon Giant Skeleton
Cannon Freeze Electro Dragon
Cannon
Cannon Freeze
Cannon Electro Dragon
Cannon Electro Dragon
Freeze Cannon Ice Golem Electro Dragon Giant Skeleton
Cannon
Cannon Electro Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Giant Skeleton
Ice Golem Electro Dragon
Giant Skeleton Ice Golem Electro Dragon
Giant Skeleton Ice Golem
Giant Skeleton Cannon Mighty Miner
Ice Golem Freeze Electro Dragon
Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton Mighty Miner
Freeze Electro Dragon Giant Skeleton Ice Golem
Cannon
Electro Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Cannon Ice Golem
Cannon Electro Dragon
Electro Dragon Ice Golem Freeze Giant Skeleton Mighty Miner
Cannon Ice Golem Freeze Electro Dragon Giant Skeleton Mighty Miner
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Freeze Electro Dragon Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Giant Skeleton
Ice Golem Freeze Giant Skeleton
Ice Golem Freeze Electro Dragon
Ice Golem Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem
Freeze Electro Dragon
Ice Golem
Electro Dragon
Electro Dragon
Freeze
Electro Dragon
Electro Dragon
Giant Skeleton
Electro Dragon
Ice Golem Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Golem Electro Dragon
Electro Dragon Freeze
Electro Dragon
Freeze Electro Dragon
Mighty Miner Giant Skeleton
Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Freeze
Electro Dragon
Ice Golem Electro Dragon
Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Freeze Giant Skeleton
Electro Dragon
Electro Dragon Freeze Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076